Перейти к содержанию
Аверин Александр, дизайнер
EN

Перезапуск музыкального сервиса BOOM

Как запустить стриминговый сервис во времена сильных экосистемных конкурентов и превратить редизайн в продуктовый перезапуск.

Период
2018–2021
Роль
Ведущий дизайнер
Команда
Кросс-функциональная продуктовая команда
Результат
Сессия +20%; рост конверсии в подписку

Суть проекта

BOOM нужно было заново определить своё место на рынке, где у пользователей уже были музыка во ВКонтакте, Яндекс Музыка и Apple Music, а в Россию вот-вот должен был прийти Spotify. Задача была шире нового визуального стиля: требовалось пересобрать ключевые сценарии стриминга, помочь пользователю найти музыку, перенести существующую библиотеку и продолжать слушать без лишней настройки.

Я начал проект как ведущий дизайнер: собирал карту сценариев, прототипировал, искал структуру основных разделов и плеера и формировал визуальное решение. По мере роста продукта команда расширилась, а я продолжил отвечать за направление и ключевые решения в проекте с высокой неопределённостью, где решение нужно было собрать практически с нуля.

В продукте появились персональные миксы и радио, новая главная, поиск, библиотека и сценарий миграции музыки из социальных сетей. После запуска длина сессии выросла на 20%, конверсия в платную версию и оценка в сторах увеличились.

Стартовые экраны музыкального сервиса BOOM
Эволюция BOOM от первого MVP до финальной версии.

Ещё один стриминговый сервис был никому не нужен

На момент перезапуска музыкальная привычка пользователей уже была распределена между крупными продуктами и экосистемами. Конкурировать только новой обложкой или ещё одним каталогом треков было бессмысленно. BOOM должен был дать понятный ответ на два вопроса: почему пользователь откроет именно его и как продукт встроится в уже существующую музыкальную жизнь.

Поэтому мы рассматривали задачу как продуктовый перезапуск. Визуальный язык был важен, но он должен был поддерживать сценарии поиска, рекомендаций, личной библиотеки и прослушивания, а не заменять их.

Моя роль менялась вместе с масштабом проекта

Я начал перезапуск как ведущий дизайнер: лично строил карту сценариев, прототипировал ключевые сценарии, искал визуальное направление и проектировал основные разделы и плеер. Я отвечал за направление и ключевые решения в проекте с высокой неопределённостью — продукт нужно было собрать практически с нуля.

По мере роста объёма команда расширилась и переехала в Figma. Я сохранял личное участие в сложных продуктовых решениях и помогал команде держать единое направление.

Сначала карта продукта, потом экраны

До детального дизайна я собрал карту сценариев всего сервиса. На ней были главная, поиск, профиль, артисты, плейлисты, радио, концерты, социальные сигналы и личная музыка. Это помогло увидеть продукт как связанную систему и решить, какие сценарии должны поддерживать друг друга.

Карта пользовательских сценариев музыкального сервиса BOOM
Карта продукта связывает поиск, рекомендации, радио, артистов, плейлисты, профиль и личную музыку до начала детального дизайна.

Затем появились прототипы. Мы проверяли не внешний вид отдельных карточек, а то, как пользователь находит новую музыку, возвращается к недавно прослушанному, переходит между рекомендациями, артистами и плейлистами и управляет своей библиотекой.

Только после этого я перешёл к визуальному поиску и детальному дизайну. Такой порядок позволил не маскировать структурные проблемы красивыми экранами.

Ранние прототипы основных сценариев BOOM
Ранние версии проверяли структуру главной, поиска и рекомендаций до выбора финального визуального языка.

Главная и плеер должны работать как единый опыт

Главная собирала недавно прослушанное, новые релизы, рекомендации, музыку друзей и персональные подборки. Она должна была быстро дать знакомую точку входа и одновременно открыть что-то новое.

Плеер поддерживал непрерывное прослушивание и переход к следующему контенту, не отрывая пользователя от текущего трека. Основные разделы, карточки и состояния проектировались как части одного опыта, а не как набор независимых витрин.

Мы много работали с деталями: очередью, настройками, действиями, плейсхолдерами и микроанимациями. Но каждая деталь имела смысл только в связи с главным продуктовым сценарием — включить музыку и не тратить внимание на управление интерфейсом.

Основные разделы и плеер музыкального сервиса BOOM
Основные разделы и плеер работали как один опыт непрерывного прослушивания, а не набор независимых экранов.

Миграция оказалась частью продукта, а не служебным экраном

Мы сначала недооценили миграцию. Но для пользователя переход в новый музыкальный сервис означал риск потерять треки, плейлисты и привычную структуру библиотеки.

Поэтому перенос музыки из социальных сетей стал отдельным сценарием с понятным прогрессом и состояниями. Пользователь видел, сколько треков уже добавлено, мог выбрать нужные композиции и получал предупреждение, когда на устройстве заканчивалось место. Так миграция становилась понятной частью первого опыта в BOOM.

Экраны миграции музыки и библиотеки в BOOM
Перенос музыки из соцсетей, прогресс загрузки и предупреждение о свободном месте вели пользователя через миграцию.

Визуальная система помогла масштабировать продукт и команду

Когда продукт и команда выросли, отдельных удачных экранов стало недостаточно. Мы собрали общую визуальную систему: типографику TT Norms, дополнительную палитру, паттерны, градиенты и персонажа Musicman, включая 3D-версию.

Система давала BOOM узнаваемый характер и одновременно помогала нескольким дизайнерам работать согласованно. В кейсе это не отдельная история про ребрендинг, а инфраструктура продуктового перезапуска и командной работы.

Карточки контента визуальной системы BOOM
Карточки контента показывают, как палитра, типографика и графические приёмы работали в разных форматах.
Экраны музыкального сервиса BOOM в визуальной системе
Один визуальный язык связывал главную, плеер, миксы, альбомы и списки треков.
Иконки и действия визуальной системы BOOM
Иконки и действия поддерживали единый язык управления плеером и библиотекой.

Доработка визуального стиля

После первого прохода по интерфейсу оставался последний слой выразительности. Чтобы пройти эти последние 10%, мы сделали ещё один подход к интерфейсу. Внутри команды сформулировали задачу коротко: «Нужно больше секса» — больше характера и притягательности, без потери ясности сценариев.

Мы усилили визуальную иерархию, детали и эмоциональность интерфейса, сохранив продуктовую основу, которую проверили прототипами.

Обновлённая главная BOOM с персональными рекомендациями
Главная, персональные рекомендации и контентные карточки получили более выразительную композицию.
Обновлённые экраны плеера и списков треков BOOM
Плеер и списки треков собрали единый сценарий прослушивания с гибкой цветовой темой.
Обновлённые страницы артистов BOOM
Страницы артистов получили общий каркас, который сохраняет характер конкретного исполнителя.

Результаты

  • +20%длительность сессии
  • Ростконверсия в подписку
  • 4.0+оценка в сторах

До моего перехода в Маркет у нас были идеи для дальнейшего развития: приложение для Apple Watch, десктопная версия, билеты, интеграция с Марусей и другие точки контакта. Приятно видеть, что многие из этих идей нашли отражение в новой VK Музыке.

Основные выводы

Перезапуск продукта нельзя свести к новой оболочке. Он работает, когда команда одновременно меняет структуру, ключевые сценарии, способ переноса пользовательской ценности и систему совместной работы.

Для меня BOOM стал проектом, где личная ответственность за ключевые решения сочеталась с работой над общим направлением команды. Важно было не только сделать сильные экраны, но и собрать цельное решение в условиях высокой неопределённости.

Что сейчас я бы сделал иначе

Сейчас я не стал бы на первом этапе строить «сферического коня в вакууме»: сразу учёл бы требования правообладателей и несовершенство исходных музыкальных баз данных.